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疫情下的腾讯Q1财报:游戏每天进账4亿元 云业务面临挑战

发布时间:2020-05-14 10:48        来源:凤凰网        作者:

2020年初爆发的疫情,让大家过了一个加长版的春节,随之而起的宅经济,也刺激着网络游戏等文娱需求,以及线上业务的发展。腾讯就是疫情期间真正受益的企业之一。

5月13日,腾讯控股发布2020年第一季度财报,报告期内,腾讯总营收1080.65亿元,同比增长26%,这是腾讯营收继上个季度后再度破千亿。期内盈利为294.03亿元,同比增长6%,撇除若干一次性及非现金项目的影响,期内盈利355.75亿元,同比增长25%。

其中,第一季度网络游戏营收372.98亿元,同比增长31%,相当于平均每天进账4亿元,依然是妥妥的“现金牛”。受疫情影响,金融科技及企业服务营收环比下跌,但利润率保持稳定。

相比两年前,腾讯的营收结构更加多元化,增强了其抗风险能力。基于对腾讯游戏业务和To B业务的看好,目前52位分析师给予腾讯“买入”评级,4位分析师建议持有,目标价位从每股355港元至530港元不等。

游戏业务持续回升

整个2019年,腾讯游戏业务处在从低谷不断回升的状态,四个季度的同比增速分别为-1%、8%、11%、25%。从今年一季度的表现来看,腾讯游戏的增速已经回到两年前的状态。

根据财报,腾讯网络游戏业务一季度实现营收372.98亿元,同比增长31%,占腾讯总营收比重为34.5%。该业务增长主要由于国内手游(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBG Mobile》及《Clash of Clans》)的贡献增加所带动。

游戏业务回升除了版号等因素外,疫情也是一大原因。受疫情影响,全球绝大多数的人都被迫进入社交隔离状态,这也催生了大量的线上娱乐需求。

易观互动娱乐行业分析师董振向TechWeb表示,第一季度包含游戏在内的整体线上娱乐领域都有较大幅度的增长,其中游戏市场规模预计超过500亿元,可以说是创历史新高。

尤其是在海外疫情持续扩散下,宅经济带动了游戏出海业务的进一步发展。2019年,腾讯增持Supercell股权至51.2%,并于第四季度将这位芬兰游戏巨头的业绩纳入财务报表。根据财报,腾讯海外游戏收入在去年第四季度同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23%。

而据App Annie的数据显示,2019年全年,腾讯在出海发行商收入榜单上排名均在前4位。根据Sensor Tower的数据,今年1月,《PUBG Mobile》海外收入将近8300万美元,环比增长35.6%,同比增长79.8%。截至2020年3月15日,《PUBG Mobile》在海外的总下载量超过 5.15亿次,代理游戏《Call of Duty: Mobile》在海外的总下载量达到2.12亿。

腾讯的主要游戏工作室如天美及光子工作室,以及Riot Games与Supercell等,都进一步加强了研发能力,并各自储备了数款游戏大作。除了打造原创IP,还投资了各大游戏品类中的顶尖游戏工作室,以拓展外部合作关系。

根据公开报道,腾讯在加速整合海外游戏的动作,并已拥有一系列世界一流的游戏研发工作室,如拳头工作室(Riot Games),旗下游戏储备包括《Valorant》、《Legends of Runeterra》等,Supercell 的《荒野乱斗》和其他产品也将在今年上线。

B端业务危机并存

自2018年9月宣布组织架构调整以来,产业互联网成为腾讯业务的重中之重。体现在财报中,B端业务逐渐成为腾讯营收新支柱。

第一季度,腾讯金融科技及企业服务营收为264.75亿元,同比增长22%。财报指出,该项增长主要由于商业支付及理财平台的收入增加,以及通过把握在视频、教育及零售行业的机会而带来云业务的收入增长贡献所致。

财报显示,“腾讯会议取得突破性成功,已成为中国领先的视频会议应用。我们加强了该产品的安全性,并新增了多项功能,方便用户进行讨论及会议管理。”

疫情持续扩展互联网数字化转型场景,为企业级产品的普及带来了良机。截至5月12日,腾讯防疫健康码相关小程序总访问量超235亿,亮码80亿人次,覆盖超过21省400多个城市的10亿人口。

疫情影响有危有机,受疫情影响,腾讯云服务的项目交付及新客户获取都有所延迟,这使得云服务收入出现环比下降。同时,由于线下交易等支付活动以及提现均有所减少,腾讯金融科技服务的收入也出现环比下降。

不过腾讯方面表示,尽管收入下降,金融科技服务的利润率仍保持稳定,在4月的最后一周,腾讯日均商业交易额已恢复至2019年底的水平。

腾讯在财报中表示,“预期短期内云行业仍将面临挑战,但长远而言,我们会继续增加在这方面的投入,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共领域加速普及。”

广告业务增长超预期

腾讯的收入主要来源于三大板块,增值服务、金融科技及企业服务,还有网络广告。今年一季度,腾讯网络广告营收177.13亿元,同比增长32%,超出预期。

根据财报,广告业务营收增长超预期,主要由于社交广告同比增长超预期的同时,媒体广告同比收入下滑缩小,减少了对该业务板块收入增长的拖累。

腾讯公司一季度社交广告收入为145.92亿元,同比增长了47%,同比增速连续四个季度回升。这主要得益于广告曝光量的上升,尤其是朋友圈广告曝光量的上升。

在第一季度,微信及WeChat的合并月活跃账户同比大涨8.2%,达到12.025亿。QQ的智能终端月活跃账户数在3月31日达到6.935亿,环比大增7.2%。

这也是疫情的功劳。疫情期间消费者对腾讯产品使用时长增加,提升了广告曝光量,这对公司的社交广告和媒体广告都有促进。

不过由于成本的上升,广告业务毛利被压缩。2019年第四季度,腾讯网络广告毛利达到109.84亿元,同比增长76%,但到了一季度,该业务收入毛利为87.1亿元,同比增速回落到55.5%。

对于该季度成本高增,财报中的解释为,“主要由于流量获取成本以及服务器与频宽成本增加所致”。

总的来看,疫情对于腾讯一季度业绩的影响有利有弊。上个季度,金融科技及企业服务差点取代游戏业务,成为腾讯新的营收支柱,这次游戏业务营收占比又进一步增加。考虑到疫情影响,这并不能真实反映常态下的腾讯。

多家券商机构认为,金融科技及企业服务将成为腾讯收入增长的主要推动力。而多元化的营收结构无疑也是更健康的状态,尤其是在遇到不可抗力的环境变化时,多元化才能保证公司有更强的抗风险能力。

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