疫情封闭管理期间,玩家借助休闲游戏打发时间。但在 2022 年第一季度,用户在手游上的支出首次出现同比下降,低于 2021 年第一季度(疫情驱使) 226 亿美元的支出峰值。尽管市场呈现动态调整趋势,手游支出仍然是家用主机游戏支出的 3.3 倍。预计休闲游戏领域将稳步增长,保持其作为最受欢迎的移动游戏的地位。
休闲游戏品类:激励视频广告相比其他视频广告具有更高的完成率
报告显示,在所分析的休闲游戏类型中,拼图游戏和相关益智休闲游戏的激励视频广告的广告完成率最高,超过 97%。因此,在三消、拼图和模拟休闲游戏中使用激励视频广告的营销人员会获得最佳效果。
从视频广告完播率来看,寻物类广告超过 90%,着色类广告(69.03%)和漫画类广告(69.02% )紧随其后。完播率最高的寻物类广告与中位数相差近 60%。排名最低的是文字类游戏,其广告完播率是11.24%。
Liftoff 首席执行官 Jeremy Bondy 表示:“我们的数据显示,手机游戏行业仍具有上升潜力,营销人员需要调整他们的策略,尽可能迎合玩家的兴趣、定位和设备平台。”
后 ATT 时代:获取 iOS 休闲游戏用户的成本要高出 2 倍
在后 ATT(苹果隐私新政)时代,该报告显示 Android 系统 和 iOS 系统的 CPI(安装成本)总体差异是巨大的,Android 系统的平均成本为 0.75 美元,而 iOS 系统的平均成本为 2.27 美元。 Android 用户的第 7 天和第 30 天 ROAS 与 iOS 用户相似,但获取成本要低得多。
关注生活类游戏
受疫情影响,人们在手机游戏上的消费达到了创纪录的水平。过去两年,手游占据整个游戏市场的比例超过 60%。从 2021 年到 2022 年,休闲游戏应用的平均 CPI 平均为 1.10 美元。生活类游戏玩家的获取成本最高,为 1.40 美元;而模拟类游戏玩家的获取成本最低,为 0.91 美元。
生活类游戏的 CPI 是最高的,其回报率同样是最高的——第 7 天 ROAS 为 10.57%,第 30 天 ROAS 为 22.56%。生活类游戏包括互动故事、家庭、扮装游戏以及音乐节奏游戏。
全球游戏广告之间存在巨大成本差异
虽然休闲游戏应用程序遍及全球,但部分地区的用户获取成本偏高。 Liftoff 的报告显示,拉丁美洲的平均用户获取成本为 0.66 美元,是最具成本效益的目标市场,而北美地区的平均用户获取成本为 3.32 美元,约是拉丁美洲的 5 倍。一般来说,亚太地区和拉丁美洲的营销人员以低于 1 美元的平均 CPI 就可以获得较高的 ROAS。
Liftoff 的《2022年休闲游戏应用报告》首次包含可视化交互式数据,标注出了主要游戏垂直行业的安装量来源。这种数据可视化提供了跨营销品类(Category)、类型(Genre)和子类型(Sub-Genre)的安装来源聚合视图,这些数据表明,营销人员可以通过将创意与受众偏好相匹配来将效果最大化。该报告参考了 Liftoff 2021 年 5 月 1 日至 2022 年 5 月 1 日的数据,涵盖了5850 万次安装中 761 亿次广告展示和 34 亿次点击,以呈现全球休闲游戏应用参与度关键信息。